The Inpatient

The Inpatient – PSVR

The Inpatient est sorti exclusivement sur PS4 et PSVR le 23 janvier 2018, édité par Sony, il est le troisième opus Survival horror du studio Supermassive Games.

Sorti en août 2015, Until Dawn a été une excellente surprise pour les fans de films interactifs à la Quantic
Dream où ceux des films d’horreur/slasher des 80’s. Développé par Supermassive Games, et fort de son
succès, le studio a accouché d’un rail shooter tiré du même univers lors de la sortie du casque VR de Sony
fin 2016: « Until Dawn: Rush of blood ». Encore un succès.

Son prix accessible (20 euros à sa sortie), les belles sensations qu’il procure et le fait qu’il soit jouable très
facilement par n’importe qui (prends un move dans chaque main, ce bouton c’est pour tirer, ce bouton
pour recharger, évite de crier trop fort dans les descentes, j’ai de voisins) en ont rapidement fait LE jeu à
essayer par les gens qui passent à la maison et veulent essayer le dernier joujou de Sony.

The Inpatient est donc le troisième jeu de la pléïade Until Dawn, le deuxième opus VR du studio, et je
dois dire que j’étais vraiment impatient et content de pouvoir enfin mettre la main dessus.

Le jeu se passe dans les années 50, dans un asile construit sur la montagne de Blackwood, et on y incarne un personnage
amnésique (masculin ou féminin, c’est selon, et même si ça semble normal, on peut remercier Supermassive Games d’avoir pensé à laisser ce choix).

Le menu du jeu nous met tout de suite dans l’ambiance: couloir d’hôpital malaisant, musique d’ambiance…
rapidement je décide de mettre mon casque audio pour profiter à fond de l’expérience.

Les options permettent quelques réglages de base : contrôle vocal (j’y reviendrai un peu plus bas), sous-
titres activés/désactivés et choix de l’angle de rotation (15°, 30°, 45° ou totalement libre).

The Inpatient averti en vaut deux

Après un petit temps de chargement, me voilà assis sur une chaise au milieu d’une salle mal éclairée, un
homme s’adresse à moi. Premier problème: la caméra semble ne pas détecter mes PS move… oh wait…
normal je suis attaché à la chaise. Tout va bien, vous disiez ?

A la première question que me pose le docteur (ou FAUX docteur ? C’est qui ce mec ? Et je suis qui ?
Amnésique ? D’accord. Paranoïaque ? Je voudrais bien vous voir à ma place !) on découvre le principal
système d’interaction avec les personnes: le choix entre deux réponses et le sentiment principal associé à
chacune d’elles. Système simple: on regarde la réponse qui nous intéresse et on clique sur la gachette.
Système « on rajoute encore un degré d’immersion »: on peut donner notre réponse à voix haute, ça
fonctionne très bien. Casque sur les yeux + casque sur les oreilles + je parle tout seul dans mon salon =
content qu’il n’y ai que le chat comme témoin.

Les doublages sont bien faits, visuellement ça marche bien même s’il ne faut pas oublier que
graphiquement, un jeu VR sera toujours moins beau qu’un jeu standard (cf Resident Evil 7, l’exemple ne
fonctionne pas pour Skyrim hein). Un des points forts du jeu est l’ambiance sonore. Je vous invite
vivement à utiliser un casque pour profiter à fond des différents effets, que ce soit les musiques discrètes
mais efficaces, des bruits qu’on peut entendre dans l’hopital ou des sons ajoutés pour renforcer les effets
de surprise. (oui, j’ai vraiment sursauté quelques fois)

Après quelques échanges avec le docteur et un premier flashback, on à droit à une piqûre et c’est retour
dans la chambre dans laquelle on reçoit un peu de visite du personnel soignant. Les jours semblent se
suivre et se ressembler mais à vrai dire, je ne sais même pas si je suis la depuis 2 jours, 2 mois ou 2 ans…
alors bon… tiens, un copain de chambrée ! On va forcément bien s’amuser, comme le dit le dicton: « Plus
on est de fous, plus on rit… » (le sexe de ce notre nouveau coloc sera toujours le même que le notre). Le
temps de faire connaissance et l’alarme de sécurité de l’établissement retentit. Comment ça une alarme
évasion ? Où est-ce qu’ils partent tous ? Et c’est quoi ces bruits ? Je vous laisse le découvrir par vous
même…

The Inpatient : Une manette vaut mieux que deux PS move

Les interactions avec les objets sont possibles à partir du moment où un scintillement nous désigne qu’ils
sont activables (porte, bouton d’ascenseur, sandwich, et caetera…) ou qu’il permet d’accéder à un souvenir
(de quelques secondes). Réussir à en récupérer le maximum permettra d’aider à remettre les pièces du
puzzle de notre identité en place (pour un total de 21 souvenirs, le menu pause permet de consulter
combien on en a trouvé, mais aussi la date dudit souvenir).

Ayant fait mon premier run avec les ps move, je me suis rapidement aperçu qu’il ne servent pas à grand
chose à part pouvoir agiter les deux bras pour essayer de bouger des objets inamovibles. On peut tout
toucher mais on ne peut manipuler que peu d’objets. Plus d’immersion, beaucoup plus de décéption. Dans
un second run j’ai joué à la manette et c’était honnêtement moins frustrant. Par contre oui, on se balade les
bras balants le long du corps, ajouté à ça que le personnage ne fait que marcher à un rythme plutôt lent et
vous aurez tendance à croire que vous incarnez un zombi. J’imagine que la faible vitesse de déplacement
est plus dûe à une volonté d’éviter le motion sickness au joueur, mais je n’y ai pas été sujet jusqu’à présent
donc c’est un peu gênant, là aussi.

The Inpatient et Le Butterfly Effect

Une des composantes qui a fait le sel et le charme d’Until Dawn était le système d’effet papillon : en
fonction des choix que nous faisons à certains moments clés (ou pas, le premier effet intervient tôt et on
ne s’y attendait pas mais les papillons apparaissant au moment de valider notre réponse permettent de
comprendre qu’on a sans doute scellé le destin de quelqu’un). Ils sont bien présents, au nombre de 6, et
d’ailleurs une petite vidéo nous l’explique dès le début. Et comme pour Until Dawn, on peut finir le jeu
avec plus ou moins de personnes survivantes, en fonction de nos choix (même si la plupart du temps, on
est bien impuissant face aux conséquences de ces choix qui sur le moment n’avaient pas l’air aussi
cruciaux). Là encore, le menu option permet de voir les choix/conséquences de nos prises de décisions.

Les personnages étant globalement moins attachants de par le fait qu’on ne les fréquente que peu, qu’on ne
les incarne pas et qu’aucun affect ne nous permet de nous lier à eux, s’en sortir avec tout le monde relèvera
plus de la chasse aux trophées qu’à un réel sentiment de s’en être tous sortis les copains, c’est super, allons
recommencer une vie normale après tout ça.

The Inpatient : Et pour finir…

The Inpatient relève plus du récit narratif et contemplatif que du jeu à proprement parler. L’ambiance,
qu’elle soit sonore ou graphique, rend l’expérience réussie et offre quelques moments
surprennant/effrayants. Pouvoir donner des réponses vocalement est une idée judicieuse et apporte
vraiment un sentiment d’immersion en plus, le choix du sexe à la création de la partie est un plus apprécié.
Malheureusement le jeu est court (comptez environ 3h pour le finir une première fois avec les PS move),
l’interêt de refaire une partie pourra en rebuter certains. Car oui, impossible de sauvegarder votre partie
sur un slot défini, pour en recommencer une autre et revenir sur la première ensuite. Recommencer une
partie sera toujours synonyme d’effacement de la précédente progression. Impossible aussi de rejouer un
chapitre, embranchements des effets papillons oblige (même si Quantic Dream avait bien réussi à le faire
avec Heavy Rain…).
The Inpatient facturé 40 euros à sa sortie, certains pourraient avoir l’impression d’avoir payé un peu cher pour une
expérience qui, si elle n’est pas décevante, n’apporte pas toutes les réponses ni toutes les satisfactions
qu’on aurait pu attendre des montagnes de Blackwood.