Twelve Minutes -Votre femme boit toujours de l'eau à la même heure.
Twelve Minutes -Votre femme boit toujours de l'eau à la même heure.

[TEST] Twelve Minutes : BOUCLE ÉMISSAIRE

Temps de lecture estimé 5 minutes

“Le Temps ne surprend pas le sage; Mais du Temps le sage se rit; Car lui seul en connaît l’usage…” Gérard de Nerval n’aura pas vécu assez longtemps pour jouer à Twelve Minutes, mais il en aurait certainement apprécié les tenants beaucoup plus que les aboutissants.

Jeu : Twelve MinutesGenre : Point’n click / Narratif Studio : Nomada (Luis Antonio) Editeur : Annapurna InteractiveDate de sortie : 19 août 2021 Plateformes : PC (Steam, Game Pass), Xbox One / Series S/X PEGI 18 Testé sur : PC Prix conseillé : 19,99€
Dans ce thriller en vue zénithale, vous êtes captif d’une boucle temporelle de dix minutes, le soir où un policier décide de s’inviter chez vous pour questionner votre femme sur son passé, et accessoirement mettre fin à votre vie. Heureusement, votre prison spatio-temporelle (puisque vous êtes aussi captif de votre petit appartement) vous offre l’éternité pour comprendre ce qui se trame pendant ces quelques minutes fatidiques, et donc la possibilité de changer le cours des choses d’innombrables manières, jusqu’à briser la boucle.


Twelve Minutes de Luis Antonio


Avant tout l’œuvre d’un homme : Luis Antonio, Twelve Minutes représente assez bien le parcours de cet artiste. D’origine portugaise, il part vivre à Londres quand Rockstar Games (GTA) l’embauche en tant que dessinateur sur les environnements et les personnages (notamment de Max Payne 3), puis il se retrouve quelques années plus tard au Canada au sein d’un des studios d’Ubisoft où il devient vite directeur artistique. C’est en réaction à l’activité frénétique des grosses structures à l’œuvre sur des AAA qu’il décide de finalement revenir travailler sur des formats plus intimistes, et surtout plus indépendants. Depuis, on lui doit entre autres l’esthétique envoûtante du jeu de puzzle insulaire The Witness et une contribution artistique à la “Rolls Royce” du jeu narratif des années 2010 : What Remains of Edith Finch. Et c’est donc son premier projet “solo” que nous découvrons avec Twelve Minutes, dont il est l’auteur, le réalisateur et finalement l’homme-orchestre. C’est donc lui le responsable des meilleurs aspects du jeu, mais également de ceux qui l’empêchent de rencontrer son plein potentiel.

Une inconnue au centre de la boucle

Vous rentrez d’une longue journée de travail dans votre petit deux-pièces où vous attend votre femme. Elle vous a préparé un petit dîner en amoureux, elle a quelque chose à vous annoncer. La soirée suit tranquillement son cours quand quelqu’un frappe à la porte, il dit être de la police. Que vous lui ouvriez ou non, le policier entrera, et vous ligotera au sol. Il cherche quelque chose et semble connaître votre femme mieux que vous ne la connaissez vous-même. Quand elle refuse de l’aider, il vous étrangle. Vous réapparaissez, vivant, au moment où vous arriviez dans l’appartement, et là, tout recommence exactement de la même manière qu’avant. Vous êtes désormais la seule inconnue d’une équation qu’il vous faudra résoudre en moins de dix minutes, faute de quoi vous devrez recommencer tous les calculs.


Boucler le test

Il y a quelque chose de très jouissif à tester tout un tas de configurations lors des premiers essais. C’est à la fois rassurant et vertigineux de se rendre compte que la solution à cette énigme se trouve quelque part dans l’une des pièces de votre lieu de vie. Si vous essayez d’en sortir, la boucle recommence, si vous mourez, la boucle recommence, si dix minutes s’écoulent, la boucle recommence. Il ne vous reste donc qu’à observer, écouter, compter, parler, appeler, chercher ou vous cacher pour espérer décortiquer le drame alambiqué que dissimule ce rituel infini. Un interrupteur défectueux, un paquet cadeau, un polaroïd aimanté au frigo, une fleur, un téléphone, un tube de somnifères, autant d’éléments qui réservent des surprises, différentes selon l’utilisation qu’on en fait ou la façon dont on les combine. On suit rapidement les pistes les plus prometteuses, on piétine d’avoir raté un timing important, on reprend du début, on hésite… Trop tard, hésiter, c’est rater le coche, il faut un plan bien huilé, millimétré pour avoir une chance de dénicher des informations inédites. Et petit à petit, un tableau se dessine, les intentions se précisent, le flou se dissipe et on commence à apercevoir la courbe d’une intrigue liée à un passé refoulé. Tout remonte à la surface, jusqu’à un twist final, très clairement emprunté à un célèbre manga de la fin des années 90, qui tombe comme une couille dans un bol de potage tiède et abîme considérablement un récit qui tenait pourtant bien la route jusque-là. En nous demandant d’accepter moralement certaines décisions indéfendables des personnages principaux, Antonio se tire une rafale d’Uzi dans le pied, incapable de recréer dans son jeu les conditions nécessaires pour faire digérer au joueur un retournement de situation qui, s’il était parfaitement intégré à son matériau d’origine, supporte très mal d’avoir été transposé ici. Difficile d’en dire plus sans spoiler, mais ceux qui ont fini le jeu verront certainement où je veux en venir.


Mécanisme laborieux

Non seulement le sentiment de malaise lié à l’histoire et au déroulement très lent des scènes de meurtre et de torture participe à une atmosphère poisseuse rarement contrebalancée par des éléments plus légers, mais le gameplay lui-même s’enlise à de nombreux niveaux dans des mécaniques laborieuses. Les actions étant vouées à être très souvent répétées, on comprend mal pourquoi il faut à chaque fois ouvrir le frigo pour simplement récupérer la photo posée dessus, pourquoi il faut fatalement ouvrir le cabinet de la salle de bain pour accéder à une autre zone d’intérêt. Pire, certains détails sont complètement absurdes : par exemple, vous pourrez sans problème mettre deux somnifères dans le mug de votre femme pendant qu’elle est à quelques centimètres de vous (elle commentera même l’action puis ira se servir son verre d’eau sans se poser de question), mais si essayer de droguer sa tasse alors qu’elle n’est pas dans la pièce, le jeu vous l’interdira parce qu’”elle s’en sert”… Quelques phases de dialogues sont aussi particulièrement pénibles, car soumises à un principe un peu idiot : Même si vous avez compris que tel ou tel élément constitue une preuve qui permet de confronter un personnage à un mensonge ou une incohérence (notamment parce que ça fait vingt fois que vous revivez l’enchaînement des événements), il faudra attendre d’avoir effectué un cheminement narratif bien précis pour que votre personnage puisse bien le comprendre lui-même, avant de pouvoir poser les bonnes questions.
Ces écueils polluent mollement une expérience plutôt originale et intellectuellement stimulante. On a beau se crisper quand un de nos plans finit par foirer à cause d’un petit détail, on repart immédiatement à l’attaque pour tenter l’enchaînement parfait. Et quand bien même on fait un peu la moue quand arrive la révélation finale, celle qui vous permettra d’accéder aux deux dernières minutes de la boucle qui justifieront les douze minutes du titre, on ne peut s’empêcher d’espérer que davantage de jeux comme celui-là débarquent sur les plateformes. Et malgré ces quelques dispersions et fautes de goût, Twelve Minutes s’impose néanmoins comme un jeu au concept efficace, dépaysant et même franchement grisant par moments.

Graphismes
7
Musiques / sons
8
Narration
9
Gameplay
4
Réalisation
9
Note des lecteurs0 Note
0
7.4