Returnal
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[TEST] Returnal : Cycle Monstrueux

Temps de lecture estimé 10 minutes

Returnal nous plonge au cœur d’une boucle temporelle où se retrouve coincée Sélène, une cosmonaute échouée sur une planète inconnue nommée Atropos. Après le crash de son vaisseau Hélios, cette vieille briscarde de l’espace, chez qui on devine un passé lourd de quelques traumas, va devoir traverser des environnements hostiles dans lesquels ses angoisses semblent se refléter. Tandis que Sélène découvre sur sa route ces cadavres qui lui ressemblent étrangement, elle comprend vite qu’à chaque fois qu’elle tombe sous les coups de ses adversaires, elle est catapultée à nouveau au début de la boucle, à côté de son astronef accidenté. Son seul moyen de s’échapper de ces limbes temporels sera d’aller le plus loin possible et d’atteindre l’étrange “ombre blanche” qui semble l’appeler. En empruntant l’esthétique et les thèmes chers aux films de SF de la fin des années 90, comme Event Horizon (Paul Anderson, 1997) ou Sphere (Barry Levinson, 1998), les mécaniques d’exploration de Super Metroid (Yoshio Sakamoto, 1994) tout en citant avec révérence le séminal Solaris de Tarkovski (1972), Returnal mélange naturellement ses ingrédients dans un ballet de références à la fois pointue et populaires au sein d’une narration opaque jusqu’à finir en full Lovecraft sur sa dernière ligne droite et la révélation finale vous fera contempler d’un œil nouveau le parcours ardu que vous aurez effectué.

Jeu : ReturnalGenre : Action / Rogue-lite Studio : Housemarque StudioEditeur : Sony Interactive Entertainement Date de sortie : 30 avril 2021 Plateformes : PS5PEGI 16 Testé sur : PS5 Prix conseillé : 82€
Cette exclusivité PS5, développée pour Sony par le studio Housemarque, n’a pas peur de s’aventurer sur les âpres sentiers de la difficulté. Si les combats et l’exploration sont plus aisés que dans les Souls-likes, la mort est par contre nettement plus punitive. A chaque fois que vous laisserez échapper votre dernier soupir, vous vous retrouverez, non pas juste au début du niveau où vous êtes mort, mais au tout début du jeu, délesté de tous les items et équipements que vous aurez accumulés lors de votre dernier run (à noter que les runs peuvent rapidement atteindre plus d’une heure, si tant est qu’on décide de saigner les différents niveaux). A l’exception des outils de base permettant d’accéder à des zones bloquées initialement (grappin, épée, bottes de résistance à l’eau ou à la lave, visières spéciales, etc) et d’un type de monnaie rare (l’éther), vous repartirez quasiment de zéro. Il vous faudra donc recommencer un nouveau parcours, et “nouveau” est vraiment le terme qui convient puisque l’environnement est reconfiguré de manière procédurale à chaque nouvelle vie. Returnal, mélange risqué de TPS, de MetroidVania et de Rogue-lite s’offre aussi quelques incursions dans l’horreur en vue subjective, au cours desquelles on découvrira par petites touches le passé de Sélène et les traumatismes dont la planète semble se servir pour la tourmenter.

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À chaque mort, il vous faudra donc renaître de vos cendres et vous refaire une santé. Contrairement à beaucoup de Rogue-Lite, vous ne ressortirez pas renforcé de vos morts successives. Vous repartirez chaque fois dans le même état que celui des premières minutes de jeu, et il vous faudra donc reprendre à zéro votre build à chaque retry. Cela passera par plusieurs étapes : vous reconstituer une barre de vie plus conséquente, grâce à des résines ramassées ici et là, et vous procurer une arme digne de ce nom, à choisir entre pistolet, fusil mitrailleur, à pompe, lanceur, baliseur électrique, fusil d’assaut, et autres engins plus exotiques. Ces armes, trouvables dans des coffres ou en loot de certains gros ennemis, ont des niveaux qui augmenteront au fur et à mesure que vous vous aventurerez loin dans la map du jeu. Les armes sont aussi aléatoirement équipées de “traits”, qui leur donnent des attributs particuliers, et heureusement, ses traits, qui se déverrouillent et se développent sur plusieurs crans suivant le nombre d’ennemis tués avec, resteront disponibles sur les armes dès que mettrez à nouveau la main dessus. Cela vous donnera un avantage certain au bout de plusieurs runs. Les reliques vous octroieront des avantages constants jusqu’à votre prochaine mort, et certaines sont trèèès utiles (soin automatique au seuil de la mort, conversion des dégâts en santé, vies supplémentaires, etc). Les consommables sont aussi un bon moyen d’assurer ses arrières, outre les très rares fioles de santé (d’intégrité, comme on dit dans le jeu), vous trouverez aussi des capsules vous téléportant dans des zones secrètes, également accessibles aléatoirement dans des recoins de map. Ces pièces souterraines pourront abriter de beaux paquets de loot, mais aussi parfois des mini-bosses qui peuvent s’avérer redoutables. D’autres consommables ont des effets temporaires, électrifiant vos rebonds, dressant des boucliers, empalant les mobs alentour, désactivant les tourelles, transformant les projectiles ennemis en obolithes, la monnaie courante du jeu, etc. Ces obolithes vous donneront l’occasion de crafter des items, reliques ou consommables, dans des fabricateurs ou de débloquer des avantages plus pérennes (mais pas assez pour être conservés post-mortem). Enfin, certains objets et appareils peuvent vous offrir le luxe ultime de déjouer la mort, comme la figurine de cosmonaute, qu’il est parfois possible de crafter et qui vous remettra instantanément d’aplomb sur place en cas de décès, ou encore le reconstructeur, une sorte de sarcophage-scanner qui copiera votre corps et vous fera respawner, plus loin mais avec tout votre matos, mais son utilisation nécessite de payer un prix qui ne sera pas toujours dans vos moyens. Les parasites sont aussi de bons moyens de tromper la mort. Ces petites créatures disséminées dans la map proposent à chaque fois un avantage et un inconvénient. A vous de voir si le premier vaut la peine de supporter le deuxième. Cet effet double tranchant se retrouve à plusieurs niveaux du jeu, certains objets nocifs vous fourniront de sérieuses longueurs d’avance mais au prix d’un dysfonctionnement de votre combinaison. Il faudra alors effectuer une mini-tâche (ramasser tant d’obolithes, tuer tant d’ennemis, ouvrir tant de coffres, trouver tant d’autres reliques…) pour réparer votre tenue et profiter pleinement du boost. La modification permanente des lieux, si elle n’est pas plus perturbante que ça en elle-même, vous empêchera néanmoins de formuler la moindre routine. Vous retrouverez peu ou prou toujours les mêmes zones dans les différents biomes de Returnal, mais ils ne seront jamais deux fois localisés au même endroit. Cette cartographie sans cesse renouvelée et la reconstitution éternelle de vos points de repère vous mettra fatalement en danger en vous forçant à effectuer à chaque fois un nouvel état des lieux. Cela dit, et sans spoiler, des raccourcis seront vite disponibles pour accéder aux biomes suivants. Par exemple, une fois le monde 3 débloqué, une pièce du premier monde vous permettra d’y accéder directement. Dans le même genre, une fois le troisième boss tué, vous recommencerez directement vos runs depuis le début du monde 4, jusqu’à ce que vous finissiez le jeu. En réalité, une fois le stade assez délicat du troisième monde passé, la difficulté du jeu se détend largement, et les traits de vos armes ainsi que tous les items que vous aurez débloqués rendront les combats … n’allons pas jusqu’à dire faciles, mais beaucoup plus supportables.

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Dans Returnal, tout est plus ou moins un pari. Est-il judicieux d’aller explorer cette zone bleue optionnelle alors qu’un chemin plus direct semble mener vers l’objectif ? Dois-je prendre le risque de ramasser cette résine contaminée, sachant qu’elle peut me renforcer comme elle pourrait me retirer une précieuse portion de ma barre de vie ? Les malus liés à ce parasite valent-ils vraiment les avantages qu’il m’apporte ? Vaut-il mieux que j’affronte ce boss directement ou serait-il plus malin de me confronter d’abord aux ennemis des zones environnantes, avec ce risque de perdre mon confort actuel de santé mais aussi d’éventuellement gagner en puissance de feu et en protection avant le combat final ?
Ces questions traversent sans cesse la tête d’un joueur de Returnal, au point que ce roulement d’interrogations devient tellement omniprésent qu’on l’en oublierait presque. C’est le bilan momentané de ces innombrables choix qui définira votre capacité à vous frayer un chemin à travers le labyrinthe permanent du jeu. Il y a clairement une dimension grisante à enchaîner ces multiples paris. Plus les décisions sont prises rapidement, plus la sensation d’ivresse est au rendez-vous. Si ralentir est parfois une bonne idée, l’immobilisme reste l’un de vos plus grands ennemis, il faut vite trancher, sous peine de se retrouver aux prises avec des dilemmes qui se révéleront caduques quelques minutes plus tard. Décider. Décider. Décider. De ce qu’on ramasse, de ce sur quoi on tire, de là où on se dirige… Les combats, en particulier ceux qui vous opposent à des adversaires multiples, sont la quintessence de ce système de cascade de décisions. L’inclusion de ces choix à faire à la volée dans le feu de l’action trouve parfaitement sa place au sein d’un gameplay nerveux, fluide et précis, assez proche de celui de Control. Sauter, esquiver, tuer les mobs les plus faibles en priorité pour avoir une chance de se repositionner à temps et ainsi être en mesure de combattre les plus dangereux, ramasser une nouvelle arme, mais pas n’importe laquelle, un objet de soin, mais juste le strict nécessaire, tout en se faufilant entre les tirs de tourelles, évaluer constamment les distances pour alterner les tirs et le corps-à-corps pour laisser le moins de latitude possible aux adversaires… Le déferlement d’action des combats de Returnal, écrasant sur les premières heures, devient un plaisir absolu sitôt qu’on commence à mieux connaître les comportements des différentes créatures et les items à disposition. Ce qui impressionne encore plus dans ce système de paris permanents, c’est que la prise de risque exagérée, si elle est généralement sèchement punie, peut s’avérer en de rares occasions très bien récompensée. Comme au poker, le hasard joue aussi un rôle prépondérant. Certaines parties vous offriront des mains très avantageuses, quand d’autres ne mettront sur votre route que des items médiocres, voire dangereux. S’abstenir de ramasser certains parasites, notamment, sera une décision dont on se félicitera souvent plus tard.

Longue haleine

Le grand défaut de Returnal réside malheureusement dans son originalité. L’aspect radical de cette mort très punitive, qui ponctue des sessions de jeu de plus en plus longues, parfois de plusieurs heures, en fait une expérience particulièrement exigeante et chronophage. Retour à la case départ, avec pour seule consolation l’idée que les bosses peuvent désormais être évités avant de passer au biome suivant. Pour les joueurs qui peuvent passer la nuit ou la journée complète sur leur console, l’expérience est taillée sur mesure. Pour ceux qui ne disposent que d’une heure ou à peine plus par jour pour se lancer dans un jeu, il est probable que l’aventure ait un goût plus amer. Returnal étant dénué du moindre système de checkpoint ou de sauvegarde (hormis pour les traits des armes, items et outils fondamentaux), le seul moyen d’abandonner un run en cours de route (pour aller dormir ou travailler, par exemple) est de laisser sa console allumée ou en mode repos, et prier pour qu’aucune mise à jour système ou autre coupure de courant ne vienne annihiler votre partie en cours. C’est d’autant plus étonnant que beaucoup de rogue-lites et autres jeux de survie à vie unique ont une fonction permettant d’arrêter sa partie en cours tout en garantissant que toute save sera détruite si mort il y a… C’est sûrement la peur de la triche et des tours de passe-passe avec les clouds, qui poussent Housemarque à refuser un fonctionnement plus souple, mais à jouer à ce jeu-là, le studio risque de s’aliéner une bonne partie des joueurs. Je n’ai rencontré qu’un crash lors de mes parties, sur une trentaine d’heures de jeu, mais celui-ci est intervenu, alors que l’écran s’est freezé entre deux téléporteurs, pendant un run de plus de trois heures, où j’ai peigné patiemment les trois premiers biomes, et où mon personnage affichait 246% d’intégrité et un build de reliques et parasites qui me rendait presque invincible. Impossible de faire autre chose que de relancer le jeu, tout a été bêtement perdu. Pas parce que je suis mort, mais parce que les développeurs n’ont pas donné au jeu le polish nécessaire pour que leur système punitif soit pleinement acceptable. Cependant, cela fait maintenant deux semaines que la discussion autour du sujet est ouverte et Housemarque a bien signifié avoir entendu les arguments avancés par les joueurs les moins disponibles. Un ajustement est donc peut-être à l’étude.

Une Question de Bon Sense

Mais ce léger défaut de conception, qui pénalisera les joueurs les moins assidus, ne gâche que très peu ce qui est une réussite technique et narrative exemplaire. Returnal est certainement la vraie première exclusivité PS5, la première production triple A d’une nouvelle IP, tout du moins. Et avec sa réalisation somptueuse et sa technicité (presque) irréprochable, le jeu d’Housemarque en profite pour utiliser à son maximum la nouvelle manette de la PS5, la DualSense, pour en extraire toutes les subtilités dont elle peut faire preuve. Les gouttes de pluie, le vrombissement d’un grognement menaçant, le rechargement discret du tir secondaire, le feulement d’un animal sauvage, beaucoup des événements du jeu passent par une traduction vibratoire au sein du contrôleur. La musique, envoûtante, et les nappes sourdes de la bande-son semblent presque circuler jusque dans nos doigts. Et en plus du retour haptique saisissant, les gâchettes adaptatives sont aussi mises à contribution au cœur-même du gameplay. En effet, la touche L2, traditionnellement attribuée à la visée, s’utilise ici sur deux crans. Enfoncez-la jusqu’au premier stade de pression et R2 lancera votre tir principal, mais une pression complète déclenchera le tir secondaire, une sorte d’ultime avec cooldown qui fera fondre les barres de vies ennemies plus vite qu’un Mr Freeze à Brazzaville. Cette nuance dans le toucher des combats, étonnante au début, devient vite une sensation évidente au sein du gameplay des affrontements, au point qu’on se demande comment on s’en passera sur les autres jeux du genre à l’avenir. Ce gameplay d’une solidité redoutable est réhaussé par une gestion parfaite des sauts et des déplacements : rapides, instinctifs, suffisamment précis pour que chaque chute soit de notre faute et suffisamment souple pour qu’elles soient relativement facile à anticiper. Dès que vous aurez en main le grappin et l’épée, la dimension virevoltante et brutale des combats s’ouvrira pleinement à vous et chaque nouveau run de Returnal sera un plaisir renouvelé, comme un rêve étrange et pénétrant d’une planète inconnue qui n’est, chaque fois, ni tout à fait une autre, ni tout à fait la même.

Graphisme
10
Histoire
9
Bande-son
9
Gameplay
10
Rejouabilité
10
Interface
7
Note des lecteurs1 Note
9.5
Les +
Un gameplay d’une nervosité et d’une précision comme on voit rarement
Une ambiance sonore sublime et envoûtante
Un univers SF à la fois familier et original
Une excellente narration qui a le bon goût de savoir rester en retrait du gameplay
Très peu de bugs graphiques ou de collision
Les -
L’impossibilité d’abandonner un run en cours de route
Une interface un peu austère
Des crashes rarissimes mais qui font très mal sans sauvegarde
À part un mode défi tristounet, aucune variation sur le gameplay
9.2
La note sur 10