Ni no Kuni II : Revenant Kingdom (L'avènement d'un nouveau royaume)
Direction artistique9
Gameplay8
Durée de vie8
Bonne suite7
8La note sur 10
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Dans Ni no Kuni II : Revenant Kingdom (L’avènement d’un nouveau royaume) Roland, président d’une nation contemporaine, est laissé pour mort après une explosion nucléaire. Il se réveille physiquement plus jeune, dans le royaume imaginaire de Carabas. Face à lui se trouve Evan, un jeune roi dont l’intronisation est prévue pour aujourd’hui. Manque de pot, ce dernier doit faire face à un coup d’état fomenté par les ratocrates, la faction opposée aux mistigris depuis des lustres. Forcé à l’exil, Evan n’aura alors plus qu’une idée en tête : fonder un pays “aux millions de sourires”, où règnent la paix et les Bisounours. Roland, bien vite remis du traumatisme de son cataclysme nucléaire local, va donc l’épauler… Logique…

Jeu : Ni no Kuni II Genre : Strategie / Aventure Studio : Level-5  Editeur : Level-5, Bandai Namco Entertainment Date de sortie :  23 mars 2018 Plateformes : Windows et PlayStation 4

Ni no Kuni II : La politique pour les nuls


L’histoire commençait mal avec ce Ni No Kuni 2ème du nom. Après plus de 150h de jeu sur le premier (Ahhh… l’alchimie), je faisais partie des fanboys qui espéraient retrouver plus ou moins les mêmes personnages, ou a minima la même poésie au départ. Les trailers ne m’avaient pas spécialement enthousiasmé vu pour moi le manque de charisme des personnages principaux. Alors forcément, lorsque la mise en place de l’univers se fait à base de politique et d’explosion nucléaire et qu’en prime on nous laisse des ellipses grosses comme ça, j’ai eu du mal.

Il faut donc s’asseoir sur certaines parties du scénario de la trame principale qui auraient pourtant permis d’apporter plus de profondeur aux personnages principaux (principalement Roland), plus d’incarnation… C’est d’ailleurs le seul point “noir” concernant l’écriture. Pour l’immense majorité des quêtes principales et secondaires, c’est du tout bon ! Level 5 réussit à aborder des thèmes pas toujours évidents. Tout en flirtant avec le simplisme et la caricature, sans pour autant ne jamais y céder complètement, le joueur a ainsi droit à un tour d’horizon des différents systèmes politiques contemporains, transposés dans l’univers de Nucléa.

Clairement, le côté “Miss France” d’Evan, d’une naïveté à toute épreuve, et répétant à l’envie son mantra sur son royaume “aux millions de sourires”, peuvent dérouter (c’est le politiquement correct pour “gonfler à mort”). Heureusement, derrière ce premier discours se cachent de réelles critiques, de réelles piques, contre les différents systèmes politiques, économique et écologiques des différentes factions. Le jeu se garde -bien logiquement- de tout positionnement idéologique, mais permet d’aborder ces thèmes, pour peu que l’on veuille y prêter attention.

La relation entre Evan et Roland brasse forcément les questions autour de la filiation, notamment avec le parcours initiatique qu’emprunte le jeune roi, accompagné de son mentor. J’ai cependant été un peu déçu car il y avait à mon goût largement de quoi faire plus. Ce thème n’a été que vaguement survolé et c’est surtout le joueur qui l’imagine, qui se projette sur cette relation. Il y avait là une formidable opportunité d’amener au jeu une dimension affective avec le plein d’émotions, de la poésie… des éléments qui manquent cruellement dans cet opus.

Ni no Kuni II : 4 gameplays et de l’entrainement


Niveau gameplay, ce qui avait fait le succès du premier est ici repris et même amélioré. Il y a bien évidemment les phases d’exploration du royaume, où l’on guide les personnages en version miniaturisés et où les ennemis sont tous clairement identifiés (pas de surprise, pas de mobs invisibles, certains peuvent le regretter). Lors d’un combat, la camera change et on se retrouve à contrôler les personnages en vue à la troisième personne. C’est également cette vue qui est utilisée pour la visite des donjons, grottes et villes. A cela viennent s’ajouter des “opérations militaires” ainsi que la construction de notre royaume en mode “city builder”.

L’intelligence est une des grandes réussite du jeu vient dans cette alternance naturelle des différents gameplays. En suivant gentiment la trame principale tout comme en allant picorer dans les quêtes secondaires, le jeu nous pousse à explorer ces différents modes de jeu, sans pour autant qu’une mission plus difficile qu’une autre nous bloque complètement dans notre progression. En cela, considérez les 8/10 premières heures de jeu -très faciles- comme une sorte de tutoriel géant. La difficulté va grandissante au fur et à mesure.

Les explorations, en vue à la troisième personne ou en mode “région” ont été un réel émerveillement pour moi. C’est réellement dans ces phases que le côté “dessin-animé” est le plus marqué. Les instances sont de taille correcte et il faut le vouloir pour se perdre. Il y a vraiment une alternance des paysages, des décors, qui évitent également le sentiment de répétition ou d’ennui. Alors bien sûr, pour les joueurs avides de grandes distances, de mondes ouverts, le compte n’y sera peut-être pas. Qu’est-il préférable ? Un monde gigantesque mais quelques fois un peu vide, ou quelque chose de plus raisonnable et de plus “rempli” ?

A tout royaume, même avec “des millions de sourires” (gnia gnia gnia…), ses envahisseurs. Le mode “Opérations militaires” se présente donc sous la forme de quêtes principales ou secondaires où l’on dirige Evan et jusqu’à 4 troupes que l’on aura préalablement recruté. On est sur un mode pierre-ciseaux-papier, mais avec le puits ! Chacune des troupe dispose de facilité-neutralité-difficulté face à une autre… les troupes à distance ayant une position un peu différente (neutralité sur tous les autres). Les objectifs de ces opérations militaires sont très majoritairement de l’attaque ou de la défense de fort. Face à l’ennemi, il faudra donc placer en opposition la troupe la plus efficace. Facile lorsque l’ennemi vient gentiment, à la queuleuleu, d’un seul point de spawn; un poil plus complexe lorsqu’il est en nombre et qu’il vous prend à revers.

Pour terminer ces quelques lignes sur le gameplay de ce Ni no kuni II, penchons-nous 2 minutes sur ce qui me faisait peur : le city builder. La première bonne surprise vient de la manière dont cela s’insère dans l’histoire. Ce n’est pas un gameplay bonus juste pour venir gonfler artificiellement le jeu, mais cela sert réellement la trame scénaristique. Evan souhaite construire son royaume “aux millions de sourires” (argh !!! Faites le taire !!!) et aura pour cela besoin de main d’oeuvre, d’argent… que son petit havre de paix pourra lui fournir peu à peu. Les quêtes secondaires feront office d’agences d’intérim pour recruter tout ce petit monde. Les différents bâtiments construits et développés n’ont d’ailleurs pas seulement un aspect esthétiques mais ils permettent également -via des recherches effectuées par les bons PNJ- ne bénéficier de certaines améliorations pour le reste du jeu. Enfin, à part quelques pré-requis obligatoires pour faire avancer la quête principale, vous ne serez pas contraints de tout maximiser pour finir le jeu. Cela vaut d’ailleurs pour l’ensemble des quêtes et différentes tâches à faire. Rien n’est obligatoire, mais tout est plus ou moins conseillé.

Ni no Kuni II : My tailor is rich but where is Bryan ?


La localisation des voix en anglais est correcte, même si le jeu des doubleurs aurait parfois pu gagner en crédibilité. Les sous-titres VF tiennent la route mais au bout de quelques heures de jeu (une dizaine quand même, j’ai laissé sa chance au produit), il a fallu que je vire la version US pour lui préférer la VO en japonais. Voilà maintenant une trentaine d’années que je dévore les films en VOST, les séries, que j’ai pu faire de la traduction de vieux DVD… bref, je ne suis pas bilingue mais je comprend quand ce qui est dit et ce qui est écrit n’est pas en rapport… ou bien quand il manque un pan entier de ce qui est raconté !!! Au niveau de la gymnastique dans le cerveau, c’est juste ingérable. Le problème avec la localisation dans ce Ni No Kuni II, c’est qu’on passe alors une partie de son temps à naviguer entre l’audio anglais et la lecture des sous-titres français, et que niveau immersion, ça ne le fait pas du tout. Coup de bol, je ne comprend absolument rien au japonais et c’est ce qui m’a sauvé ! Une fois les voix switchées en VO, plus aucun souci avec l’audio, et j’ai alors pu me concentrer exclusivement sur les sous-titres et raccrocher les wagons de l’histoire sereinement.

J’imagine que la localisation US a fait son boulot dans son coin, en se basant sur le japonais, et que la traduction française a fait la même chose. Il est juste dommage que les deux n’aient pas été en lien. Mis à part cela, le reste du boulot de traduction en français est juste énorme et jouissif. Déjà dans le premier Ni no kuni, tout le jeu était truffé d’un nombre incroyable de jeux de mots, plus ou moins enfantins, et moultes références à la pop culture. Bis repetita ici et c’est encore une grande réussite. Gamblor est par exemple la cité des jeux d’argent (de l’anglais “gamble” auquel est rajouté le suffixe “or”), et le chef de cette bourgade est un chien pseudo-religieux, le Grand Manitoutou. Tous les personnages, la géographie des lieux, les différents éléments de l’inventaire… tout est passé à la moulinette des jeux de mots, intégralement en français. Très honnêtement, je ne sais pas si cette qualité est également au rendez-vous dans les autres langues, mais c’est réellement savoureux dans la langue de Maître Gims.

Un Ghibli dont vous êtes le héros


Si certain·es de vous se posaient encore la question du bilan technique du jeu, soyez rassurés, c’est du tout bon. Le jeu est une très grande réussite visuelle comme sonore. On a vraiment l’impression de se déplacer dans un dessin-animé. Le moteur du jeu ne subit quasiment aucun ralentissement (testé sur PS4 Pro). Tout y est très fluide, très coloré, et les temps de chargement ne sont vraiment pas longs. Les habituels biomes dans ce type de jeu sont présents (plaines verdoyantes, grottes, déserts, montagnes, monde aquatique, neigeux…). Très généralement, les maps sont construites sur un seul plan, mais il arrive à certains endroit que l’on ai différentes hauteurs, différents niveaux, ajoutant un petit côté “labyrinthique” à certains lieux. Enfin, les villes disposent toutes de leur propre identité visuelle et culturelle, très marquée, peut-être cependant parfois à la limite du cliché. Le tout est tellement assumé que l’univers en devient cohérent.

Joe Hisaishi, compositeur des magnifiques musiques du premier Ni No Kuni et de nombreux films notamment du studio Ghibli (Porco Rosso, Princesse Mononoke…) est de retour pour ce deuxième opus. Les grands thèmes de la série sont repris et réarrangés. Quelques nouvelles compositions font leur apparition, et même si je reste un grand fan des classiques, ces nouveaux ajouts restent également très agréables à écouter, d’autant plus que l’on est amené à les écouter en boucle au gré des pérégrinations d’Evan et sa troupe.

Un royaume aux millions de sourires ?


Ni no kuni II est une réussite. Les 40 heures de jeu nécessaires pour le endgame se parcourent le sourire aux lèvres. Le soft nous prend par la main et nous fait évoluer en même temps qu’Evan. Alors qu’il grandi et qu’il assume ses responsabilités; le joueur maitriseen parallèle peu à peu les différents éléments du gameplay pour les faire siens, et enfin même les perfectionner en vue du trophée platine (environ 80h de jeu).

Alors oui, il y a quand même quelques déceptions. Niveau écriture sur la quête principale et sur certains personnages, je suis resté un peu sur ma faim. J’avais envie d’en savoir plus, notamment sur Roland. J’imagine (et j’ai peur d’avoir raison) que les futurs DLC viendront combler certains pans de l’histoire. Enfin, et même si la durée de vie reste conséquente, je l’ai trouvée bien plus faible que le premier. J’ai binché le jeu en moins de 15 jours, et il y a maintenant peu de chances que je m’y remette à fond un de ces quatre. Il faut donc savourer ce Ni No Kuni 2 comme il se doit, comme une pépite rare et éphémère, une virée dans un monde alternatif aux millions de sourires…

A propos de l'auteur

A officié depuis un certain nombre d'années sur Vectrex, Amstrad CPC 6128, Sega Master System, MegaDrive, Amiga 500, Dreamcast, divers PC, Playstation 1 à 4... et toujours curieux de la chose vidéoludique, persuadé qu'une fraction de sublime réside dans chaque création... Même dans Hanna Montana sur PS3 !

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