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Moons of Madness est un jeu de survie à la première personne dans un univers d’horreur cosmique basé sur la mythologie lovecraftienne qui a la particularité de se dérouler sur Mars lors de l’installation des premières missions humaines. Son gameplay simple mais efficace et surtout évolutif en fait une expérience relativement plaisante, même si l’exploitation de son sujet reste souvent trop timide.
Jeu : MOONS OF MADNESSGenre : FPS / Horreur Mystère EspaceStudio : Rock Pocket Games et Dreamloop Games Editeur : FuncomDate de sortie : 22 octobre 2019 PC Plateformes : PC, PS4 Age : 16+ Prix conseillé : 24.99€
Comme Matt Damon, vous voilà seul sur Mars. En tout cas, vos collègues vous paraissent bien lointains quand ils vous parlent à travers le réseau radio interne de votre installation martienne. Votre équipe, une brochette hétérogène de scientifiques et militaires aux passés turbulents, est sur les rotules après plusieurs semaines de cauchemars à répétition. C’est à en devenir fou, heureusement que la mission touche bientôt à sa fin. Mais lors de cette fameuse journée où se déroule l’histoire de Moons of Madness, tout va bien évidemment basculer en psychose généralisée et les manifestations surnaturelles vous emmèneront à coup sûr au bord du précipice de la démence.

Moons of Madness en route vers l’anxiété

Moons of Madness commence comme une nouvelle typique d’Howard Philips Lovecraft et on regrettera par la suite que le jeu traite de façon si aseptisée un univers aussi poisseux de folie, mais s’il y a bien un aspect de son récit que le jeu des studios Dreamloop et Rock Pocket maîtrisent sans conteste, c’est celui de la construction de la peur. Une palette assez complète d’outils vous aideront à sombrer dans un climat de plus en plus anxiogène : La créature de la serre qui vous poursuivra, les flashbacks de votre enfance maculés de mystères anciens, cette apnée permanente à laquelle vous force vos virées en extérieur et cette voix presque unique qui vous guidera et assistera impuissante à vos accès de panique… Bien plus proche d’un jeu comme Deliver Us The Moon que de ses cousins lovecraftiens français récents comme The Sinking City (de Frogwares) ou Call of Cthulhu (de Cyanide), Moons of Madness semble sur la longueur un peu embarrassé par l’aspect trop glauque de son monde et peine, malgré ses savantes formules d’exposition, à apporter d’autres artifices que ceux dont on a une triste habitude dans le genre du survival horror. Pourtant, ce sont pas les bonnes idées qui manquent. Après nous avoir mis en main les différentes mécaniques du jeu (gérer son oxygène, s’orienter, trouver ses outils, et ne pas oublier de bien pressuriser les pièces quand vous revenez de l’extérieur…), Moons of Madness vous obligera rapidement à jongler avec de nouveaux paramètres. Bourré de mini-jeux qui ont le bon goût de ne jamais se ressembler entre eux, l’aventure vous proposera à chaque fois des énigmes juste assez complexes pour ralentir votre progression mais jamais assez coriaces pour vraiment poser problème. Mais l’accumulation des éléments à réparer, à hacker, et la découverte progressive de l’ampleur de la dégradation de votre base vous pousseront à utiliser 100 % de ce que vous aurez appris. Il arrivera un point où on vous demandera même d’aller à l’encontre de vos instincts et de vous jeter vous-même volontairement dans les conditions que vous avez patiemment pris soin d’éviter. L’atmosphère de Moons of Madness vous travaille à petit feu et prend son temps pour s’installer. Cela permet au jeu de vous asséner avec beaucoup d’adresse les premiers coups de pression. Et cet alliage très solide de gameplay basique et d’ambiance délétère fonctionne souvent correctement, parfois brillamment, et à quelques occasions, pas du tout. Les graphismes souvent un peu trop proprets ont du mal à retranscrire la progression visuelle du mal qui ronge les couloirs de la station martienne. Les nappes sonores et les musiques angoissantes ont beau être plus efficaces, à l’image de la silhouette zombiesque qui se jette sur vous dans les premières minutes de jeu, et qui vous fera à coup sûr sursauter, on a souvent la sensation que les leviers horrifiques tirés sont à cent lieues de l’univers de l’auteur. Le plus gros reproche qu’on puisse faire à Moons of Madness ne vient finalement en tête qu’une fois les cinq heures de jeu terminées. Bien que très doués pour s’emparer de gimmicks ouvertement efficaces dans les jeux d’aventure claustrophobiques (les périls liés à l’atmosphère littéralement irrespirable, mais aussi la voix omniprésente d’un personnage cruellement lointain – qui n’atteint jamais la force d’évocation de Firewatch – ou l’histoire intime qui se mêle à la trame cauchemardesque centrale…), les développeurs à l’origine de Moons of Madness ne parviennent jamais totalement à trouver une identité propre à leur spirale horrifique martienne. Les manifestations démoniaques semblent bien trop sensibles aux dégâts matériels et physiques pour conserver leur aura de force venue d’un autre plan de l’existence. La plupart des séquences les plus effrayantes du jeu, et il y en a, ont pour cadre des environnements liés à vos souvenirs, assez éloignés du cadre si exotique que représente Mars, et qui reste ici tellement sous-exploité. Certes, certaines des séquences de l’acte final ont pour décor une montagne où gisent d’anciennes ruines évoquant la cité de R’Lyeh, mais à aucun moment, en dehors du compteur d’oxygène, qui n’est finalement jamais une vraie menace (il y a des sources d’oxygène tous les 3 mètres), ces scènes ne se justifient jamais particulièrement comme devant avoir lieu sur Mars. La faible pesanteur de la planète n’est même pas utilisée. Même après le choix fatidique final, servi lors d’une séquence profondément belle et dérangeante, on aura du mal à lutter contre cette impression d’avoir joué à un survival horror de bonne facture fondamentalement classique et terrien, qui aurait simplement bénéficié d’un reskin à la Lovecraft à la sauce martienne.

Moons of Madness un bon jeu d’horreur sans dépasser le maître

Il en reste que les inconditionnels des œuvres du boss des écrivains d’horreur y trouveront forcément au moins quelques idées intéressantes et un cadre spatial qui est fatalement plus original qu’à l’accoutumée. Mais il faut aussi s’attendre à les voir prier Yog-Sothoth que les deux studios à l’origine de ce projet remettent le couvert avec une aventure plus difficile à tous les niveaux, et surtout ceux du gameplay et de la peur. Jouer une partition lovecraftienne dans l’espace et en particulier sur la surface de Mars est une formidable idée, pas forcément très neuve mais formidable, et c’est pourquoi on aurait aimé trouver dans Moons of Madness une expérience au moins dix fois plus sombre et traumatisante. En matérialisant moins la menace et en étant plus exigeant vis-à-vis de nos erreurs, Dreamloop et Rock Pocket auraient densifié et dégraissé une aventure qui ne se démarque jamais assez du tout-venant pour réussir à vraiment sortir son épingle du jeu. Mais cette déception envers les curseurs trop bas de Moons of Madness est aussi un marqueur du talent dont le jeu fait montre à plusieurs reprises. C’est parce que l’exercice n’est pas loin d’être franchement réussi qu’on en vient à pester contre le surplus de prudence dont il n’a pas su s’affranchir. Pour résumer, on en veut à Moons of Madness de n’être qu’un bon survival horror à énigmes quand il avait les cartes en main pour être une expérience traumatisante et addictive qui nous aurait livré une complète overdose létale d’horreur cosmique réchauffée dans une cuillère inédite.
[TEST]MOONS OF MADNESS – FOLIE TROP DOUCE
Graphismes7
Son / Musique8
Gameplay7
Histoire6
Fidélité envers Cthulhu, notre maître à tous3
6.2La note sur 10
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A propos de l'auteur

Élevé dès son plus jeune âge par des loups dans une forêt des Alpes, Malik eut la chance que sa fratrie canine adoptive soit adepte de jeux vidéo. Quand il n'était pas obligé d'aller dévorer des brebis en famille, il aimait hurler à la lune devant sa console de jeu. Ça a commencé avec une NES en 1985, ça continue aujourd'hui avec une Playstation. Malik ne sachant pas parler le langage des humains, il traduit des jeux vidéo en langue canine sur une chaîne Twitch dont les coordonnées reste secrètes.

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