BOOK-OF-TRAVELS

BOOK OF TRAVELS Accès trop anticipé

Temps de lecture estimé 6 minutes

La frontière est souvent ténue entre le contemplatif et le soporifique, comme entre l’éthéré et le nébuleux ou entre le complexe et le rébarbatif, et le dernier jeu de Might and Delight a tendance à avoir un pied de chaque côté de la ligne de démarcation. Il serait pour l’instant cruel de juger trop définitivement des défauts et qualités de Book of Travels, tant son état technique rend le jeu quasiment impraticable. Les aspects les plus prometteurs, comme la beauté de ses décors, de son score musical et l’originalité de son gameplay, avec ses interactions sociales atypiques et la forme très “free-jazz” de ses quêtes et de ses mécaniques, sont malheureusement enfouis sous des dysfonctionnements de forme inacceptables, même pour un early access, qui empêchent de se pencher sereinement sur le fond.

Jeu : BOOK OF TRAVELSGenre : Action, Aventure, Indépendant, RPG, MMOStudio : Might and Delight GamesEditeur : Might and DelightDate de sortie : en accès anticipé depuis le 11 octobre 2021 Plateformes : PC (Steam) PEGI 12 – Solo MMO Coop en ligne Testé sur : Steam Prix conseillé : 24,99€

BOOK-OF-TRAVELS

BOOK OF TRAVELS TMO RPG

Dans Book of Travels, vous incarnez un voyageur que vous aurez le loisir de créer (presque) de toutes pièces, en partant d’une série d’archétypes que vous pourrez ensuite affubler de différentes forces et faiblesses, et dont vous pourrez écrire en quelques paragraphes, la biographie. Vous voilà ensuite plongés dans un monde de fantaisie paisible, où vos activités principales seront de traverser les différents tableaux (tous dessinés à la main avec un soin impressionnant), parler avec les habitants, qui vous donneront des indices sur les lieux d’intérêts, les légendes, la situation de la région, etc; et gérer votre équipement, vos compétences et vos sessions de loot. Décrit par ses développeurs comme un jeu de rôle en ligne de type “TMO” (au lieu d’un MMO, Massively Multiplayer Online, nous sommes ici sur un “Tiny” – minuscule – Multiplayer Online), le jeu repose en partie sur l’interaction entre les voyageurs, sur un mode PvE très paisible. Chaque session se déroule sur des serveurs dont les instances accueillent jusqu’à 7 joueurs simultanément, dispersés dans les différents tableaux de la région, qui devront collaborer pour venir à bout d’épreuves disséminées dans les maps. Le principe est simple. Par exemple, pour soulever une pierre lourde nécessitant 4 de force, vous devrez vous-même afficher une telle capacité ou vous débrouiller pour que 4 joueurs ayant seulement 1 de force s’en occupent en même temps. La communication passant par le biais d’emotes parfois assez cryptiques, s’adjoindre les services des joueurs voisins peut s’avérer complexe. Mais les rares fois où cela fonctionne, la sensation de coopération est très agréable.

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Un gros vent de liberté pour les joueurs (mais surtout un gros vent, en fait)

Vous serez régulièrement prévenus : le jeu ne vous tiendra pas la main. La charge vous revient de noter vous-mêmes les indications égrainées par les PNJs pour vous souvenir des pistes exploitables dans les alentours. Aucun marqueur ne vous sera proposé pour suivre les quêtes, mais vous pouvez vous-mêmes en planter autant que nécessaire sur la map in-game. Il n’y a pas de grande menace à éviter, ni de grand but global à atteindre. Si les combats sont possibles contre certains personnages et créatures, ne vous attendez pas à être assaillis par des mobs énervés, du moins sur les premières heures de jeu. L’absence de cadre narratif précis est tout à fait appréciable, à l’instar d’un Minecraft, qui vous lâche dans un monde avec pour seul impératif d’en apprendre les règles et le fonctionnement à votre propre rythme. Mais là où les mécaniques de Minecraft sont très vite claires, celles de Book of Travels sont plus opaques et difficiles à appréhender. Par exemple, le mode d’écriture en vigueur dans le monde du jeu est le nœud (comme dans la série See, d’Apple TV) et vous trouverez nombre de messages sous cette forme en vous promenant dans la nature. Or on vous propose rapidement d’apprendre à lire ces messages, tout comme vous pourrez apprendre certaines langues (pour lire notamment les enseignes des établissements, écrites, on ne sait pourquoi, dans une langue différente de celle parlée par les passants alentour). Mais tous les nœuds sont lisibles dès le départ, rendant l’intérêt pour l’apprentissage “légèrement” inutile. Ces messages ne renferment que très rarement (jamais ?) des indications vraiment utiles, et leur valeur devient donc vite simplement financière, ils sont essentiellement utilisés lors des échanges avec les PNJs, sans que ce qu’ils racontent ne présente le moindre intérêt. Il en va de même de la plupart des compétences, dont les utilités restent tellement mystérieuses qu’on peine à s’investir dans le processus qui mène à leur acquisition. Seule la confection de thé aux différents parfums, dont les effets (des buffs de résistances, principalement) sont très clairement visibles, échappe à ce flou artistique qui, à trop se faire mystérieux, finit par désintéresser.

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Perturbations sur le réseau TER

Mais de toute façon, tout est biaisé par les calamités techniques dont le jeu souffre pour l’instant. Quand la latence naturelle du jeu vous inflige une attente de 20 ou 30 secondes entre le moment où vous cliquez pour réaliser une action et le moment où l’action s’effectuera, plus rien autour ne compte vraiment. On finit presque par s’habituer à ces enchaînements absurdes. Je m’approche d’un emplacement de feu de camp, clique sur l’icône permettant de l’allumer. Rien ne se passe. Je papillonne alors vers des PNJs installés plus loin, j’écoute leur discours, l’un d’eux propose du troc. J’étudie les options, regarde ce que je peux échanger quand, d’un coup, mon personnage s’assoit au sol et quelques dizaines de mètres plus loin, le feu de camp s’allume. J’avais oublié que j’avais lancé cette action… Je pensais que le jeu l’avait oublié aussi. Plus tard, je monte dans un train. Impossible de savoir, avec la perspective, si mon personnage a bien les pieds dans le wagon, jusqu’à ce qu’il démarre. Ouf, c’est bon. Le train roule jusqu’à disparaître de l’écran, emportant bien mon personnage vers le tableau suivant. Mais l’image du tableau actuel, un paysage désormais vide où seul un pnj persiste sur un chemin, ne disparaît pas, elle. J’attends quelques secondes… une minute… deux… trois… quatre minutes. Je ne clique sur rien pour éviter de faire bugger à nouveau le jeu, de peur que mon personnage sorte du train inopinément. Puis finalement, je finis par cliquer, partout, frénétiquement, je veux juste qu’il se passe quelque chose. Mon personnage apparaît en bordure de l’image, il n’est effectivement plus dans le train. Il faudrait que je retourne à la gare, que j’attende un nouveau train, mais je n’ai plus envie de jouer.


A Force de Bugs Laids

Le système de déplacement est assez simple, dans Book of Travels. Clic gauche pour marcher jusqu’à un point, clique droit pour courir. Une barre d’endurance vous empêche de trop courir, et le jeu conserve ainsi son rythme volontairement lancinant. Mais vous aurez aussi certainement la chance de vivre un bug étrange et TRÈS régulier, intervenant lors de changement de tableaux, le jeu vous téléportera instantanément où vous cliquerez, annulant toutes les contraintes liées à l’endurance, et il vous faudra quitter le jeu complètement pour retrouver un fonctionnement normal. Alors, cela permet d’arpenter les tableaux beaucoup plus vite, de looter à grande vitesse, mais jouer comme ça n’est pas possible. On hésitera cependant à quitter le jeu, tant l’accès aux serveurs est capricieux. Alors que je pensais avoir perdu le personnage que j’avais créé lors de ma première session, je l’ai retrouvé après avoir remonté un nouveau héros, sur les serveurs d’une région différente. En gros, j’ai maintenant un personnage pour quand mon accès aux serveurs est calé sur Europe, et un autre perso si je le règle sur US West. La finalité m’échappe, et l’impossibilité de transférer des personnages sur des serveurs aussi incertains rend la partie à jouer un peu aléatoire. Si les serveurs Europe refusent de fonctionner, je peux toujours me rabattre sur mon autre personnage sur les serveurs US. Est-ce que j’en ai envie ? Non, je préférerais me concentrer sur un seul personnage.

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Un accès trop anticipé

En règle générale, Book of Travels totalise plus ou moins autant de qualités très séduisantes que d’entraves techniques. Chaque belle idée que l’on devine dans ce jeu paraît contrebalancée par un bug qui nous refuse de pleinement nous abandonner à son rythme si singulier. Mais au-delà des bugs, la latence et l’approximation du gameplay (les combats sont donc évidemment une tannée, dans ces conditions) nécessitent vraiment si ce n’est une refonte, en tout cas une sérieuse remise en forme. Et pour résumer, le jeu ne semble pas dans un état qui permette de vraiment y jouer dans des conditions décentes. Ils sont nombreux, les early access à proposer des expériences tronquées, des bugs parfois sidérants, ou des problèmes graphiques très gênants, sans pour autant qu’on y trouve à redire. Après tout, c’est le principe de l’early access que de présenter des jeux qui ne sont pas encore terminés, mais quand l’expérience est si laborieuse qu’elle en vient à éclipser le moindre espoir d’apercevoir les qualités, mêmes naissantes. Book of Travels est rempli de belles promesses, la langueur hypnotique avec laquelle il nous trimballe dans son univers est un vrai plaisir quand on a la chance de pouvoir en profiter quelques minutes sans perturbation. On va simplement attendre que le jeu nous épargne ces obstacles inutiles et nous laisse le pratiquer sans cette peur permanente de casser quelque chose. On se revoit dans six mois, Book of Travels…